La semana pasada se presentó el Barómetro GES de lo eSports, la primera investigación cuantitativa en España sobre el reconocimiento de agentes del ecosistema, donde Antonio Lacasa, director de Global Esports Summit, propuso el reto: “la industria de los eSports debe aportar al PIB español el 0,5% en 2030”. Un reto ”cosneguible” afirmó.

De esta manera dio comienzo la presentación del Barómetro GES, que pormenorizadamente expusieron los investigadores de la Escuela Real Madrid – Universidad Europea, Álvaro Fernández de Luna y Pablo Burillo.

Fernández de Luna y Burillo explicaron que “la muestra se ha basado en encuestas directas a 1.251 personas elegidas al azar, con una edad comprendida entre 16 y 46 años”.

El perfil de la muestra refleja que “7 de cada 10 personas en España sí conocen los eSports, y que, además, un 26% consumen a menudo eSports o se quieren dedicar a ellos”.

Entre los datos más relevantes del Barómetro GES destaca que “las empresas patrocinadoras invierten más en competiciones y equipos”. También refleja que el ‘naming right’ es el “elemento menos valorado por empresas y equipos, por lo que hay que mejorar las propuestas de activación de patrocinio”.

 

Entre las conclusiones que se explicaron destacó que “el 80% de los jugadores son hombres. En cuanto a juegos, League of Legends es el más visualizado y FIFA, el más jugado”.

Por ultimo, Fernández de Luna y Burillo despejaron dudas sobre “los clubes, equipos, ‘influencers’, jugadores, juegos y empresas más relevantes en España en función del recuerdo espontáneo y el inducido”.

Tras el resumen del Barómetro GES, dio comienzo la mesa redonda de profesionales, moderada por Emilio Hurtado, director de eSports y Gaming en AUREN, con las intervenciones de       Beartiz del Rey, E-commerce & CRM & esports Manager en Domino’s Pizza; David Peinado, PartnerShip Manager de Giants; Nuno Alves, CRM Development Manager de eSports – Vodafone; y Marco “Isengart” Montouto, project mánager de S2V.

Todos coindieron en que el Barómetro GES será el primero de muchos porque “son necesarios este tipo de estudios para que el sector incremente su posicionamiento dentro de todos los mercados de forma global”.

Beatriz del Rey destacó que “hemos conseguido evolucionar a medida que ha avanzado el sector. Lo que nos ha permitido conocer la industria desde dentro. Una marca no endémica debía entrar dentro de los eSports hablando el mismo idioma del sector y sus audiencias”.

Por su parte, David Peinado señaló que “los eSports no paran y Giants, tampoco. Giants han diversificado las marcas, pero necesitábamos llegar a más, porque realmente lo demandaban y teníamos que tener en casa y los eSports no paran”.

Por su parte, Nuno Alves dijo que “es importante el conocimiento de los clubes en el entorno y de hecho, -ha proseguido-,  ese es uno de nuestros factores de éxito, confiar en los clubes, porque ellos tienen el conocimiento del sector y nos apoyamos en ellos para llegar a conseguir nuestros objetivos”.

También Marco ‘Insengart’ tomó la palabra para señalar un dato esclarecedor “el deporte tradicional tiene un marketing muy potente que los eSports empiezan ahora a captar. Echamos de menos los eventos presenciales porque es donde las activaciones y el acercamiento por parte de las marcas a los fans son realmente efectivos. Arrancan los eSports de forma esponencial”.

Antonio Lacasa, director del Barómetro GES cerró con el invite a todos los asistentes para asistir a GES 21 (27 y 28 de octubre), “que se convertirá de nuevo en el mayor congreso de los eSports de Europa”. Apostó por el marketing dentro de los eSports ya que “su refuerzo hará que el posicionamiento de los eSports crezca y consigamos ser ese 0,5% del PIB nacional en el año 2030”.


Si desea descargarse el Informe Ejecutivo del Barómetro GES, pinche en el siguiente enlace:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd1ZS-XkottXhBmFpDTaDHbiCWpQhX8L9k0o-HRR0NbqLbdkA/viewform

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